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BATTERY System GAME TOYTM Off On DOT MATRIX WITH STEREO SOUND













La modifica delle ROM:

Essendo stati creati da molti programmatori o team di programmazione differenti, i dati della ROM possono essere svariati. Perciò non ci sono realmente dei modi standard di hacking, ma alcuni dei metodi più generalmente accettati e utilizzati sono descritti qui.
Editor Esadecimale: Un editor esadecimale (hex editor) è uno degli strumenti fondamentali nei repertori di un qualsiasi ROM hacker. Gli hex editor sono solitamente utilizzati per la modifica del testo e per la modifica di altri dati per i quali la struttura è conosciuta (per esempio, le proprietà dell'oggetto) e ASM hacking. La modifica del testo è una delle forme più basilari di hacking. Molti giochi non hanno il loro testo in forma ASCII, e per questo, sono stati sviluppati alcuni hex editor specializzati, che possono dire a quali lettere dell'alfabeto corrispondono i valori del byte per facilitare la modifica del testo; un file che definisce la relazione byte=lettera è chiamato file "table". Altri giochi utilizzano semplici tecniche di compressione del testo (come Dual-Tile Encoding o DTE, nel quale alcune combinazioni di due o più lettere sono codificate come un byte) dove un hex editor adeguatamente equipaggiato, può facilmente modificare. Un hex editor è lo strumento di scelta per modificare cose come le proprietà del personaggio/oggetto se la struttura e la posizione dei loro dati è conosciuta, e non c'è un editor di gioco specifico che può modificare quest'informazione. Alcuni hacker intrepidi eseguono anche modifiche di livello con un hex editor sebbene possa essere difficile trovare qualcuno (inclusi quelli che l'hanno fatto) che lo considera facile, ad eccezione di quei giochi il cui formato di archiviazione del livello assomiglia strettamente a come è presentato in un hex editor.
Editing Grafico: Un'altra abilità di base di hacking è la modifica della grafica, che permette di cambiare l'aspetto dei paesaggi del gioco, dei personaggi, dei caratteri (“fonts”), o altre cose del genere. Il formato dei dati grafici varia da console a console, ma molte delle prime (NES, Super NES, Game Boy, etc) gestiscono la grafica in “tiles”, che sono unità di 8x8 pixel di dati, i quali vengono disposti sullo schermo per produrre il risultato desiderato. La modifica di questi tile è possibile anche con un editor esadecimale, ma generalmente è realizzato con un tile editor (come Tile Layer o Tile Molester), che può visualizzare i dati contenuti nella ROM graficamente rendendo possibile la ricerca e la modifica dei tiles. Gli hack grafici possono andare da semplici modifiche, al “trasporto” di personaggi da un gioco ad un altro o a veri e propri cambiamenti tematici. Un hacking più sofisticato della grafica non comporta soltanto la modifica di più tiles e colori, ma anche della loro disposizione, dando più flessibilità e controllo al risultato finale. Questo si realizza attraverso un editor esadecimale o un'applicazione specializzata. Un buon esempio di un hack grafico è l'incompleto Pokemon Torzach, che ha tentato di aggiungere un'intera generazione di Pokemon e tile nel gioco. L'hack è stato interrotto, ma serve ancora da buono esempio di ciò che può essere realizzato con gli strumenti disponibili.
Palette editing: Un'altra forma comune di hacking è la modifica della tavolozza dei colori (“palette editing”), che agisce sui codici dei colori che un giocatore vede nel gioco (questo va di pari passo con l'editing grafico); i valori della tavolozza sono comunemente gestiti in Hex (esadecimale). Questo è abbastanza facile per i giochi NES, la cui grafica utilizza una tavola di colori predefinita; il palette hacking in questo caso, cambia i valori dei colori selezionati. La questione è leggermente più complicata per i giochi Super NES e giochi per altri sistemi, che memorizzano i valori assoluti dei colori RGB. Gli editor della tavolozza dei colori sono spesso semplici e vanno accompagnati con gli editor di livello o editor di gioco specifici per la grafica.
Level editing: Una delle forme più popolari di ROM hacking è l'editor di livello, che implica la modifica o la riprogettazione del livello o della mappa di un gioco. Questo è quasi esclusivamente fatto con un editor specificamente adattato a particolari giochi. La modifica del livello può essere fatta per rendere il gioco più impegnativo, per alterare lo scorrere della trama del gioco, o solo per dare qualcosa di nuovo ad un gioco vecchio. Combinato ad un ampio hacking grafico, il gioco può assumere aspetto e atmosfera molto differenti.
Data editing: Una componente fondamentale di molti hack (specialmente per i giochi di ruolo) è la modifica dei dati come: personaggi, oggetti e proprietà nemiche. Questo è solitamente fatto o “a mano” (con un editor esadecimale) se la posizione e la struttura dei dati è conosciuta, o con l'editor di un gioco specifico che possiede questa funzionalità. Grazie a questo, un hacker può alterare la potenza delle armi, la forza dei nemici o come questi agiscono, ecc. Questo può essere fatto per rendere il gioco più facile o più difficile, o per creare al giocatore nuovi scenari da affrontare.
ASM hacking: La più potente e probabilmente più difficile tecnica di hacking, è la modifica del codice effettivo del gioco, un processo chiamato ASM hacking (“ASM” è l'abbreviazione di Assembly, un linguaggio molto vicino al linguaggio macchina, tramite cui venivano direttamente programmate le prime console). Non ci sono modelli fissi per l'hacking ASM, in quanto il codice varia da console a console. Gli hacker ASM usano un emulatore equipaggiato con un debugger incorporato con cui eseguono la ROM; tramite un disassembler, inoltre, analizzano il codice e lo modificano usando un editor o assemblatore esadecimale in accordo ai loro bisogni. Anche se abbastanza impegnativo rispetto ai metodi "relativamente" semplici elencati sopra, tutto è possibile con l'hacking ASM (naturalmente, nei limiti dell'hardware della piattaforma di gioco) che va dalla modifica dei nemici, al cambiamento di come la grafica è generata. Ovviamente, le possibilità sono ancora limitate dalle abilità dell'hacker di comprendere e modificare il codice esistente. Se gli sviluppatori utilizzassero un linguaggio scritto, l'hacker potrebbe essere in grado di compilare il proprio codice per il gioco nella stessa lingua se avesse accesso ad un compilatore adeguato. Un esempio del genere sarebbe utilizzare C per inserirsi illecitamente nei giochi Nintendo 64, o il MIPS-GCC può stilare codici per il Nintendo 64.
Music hacking: Gli hack della musica sono relativamente rari, dovuto all'ampia varietà dei dati musicali del deposito dei giochi (da qui la difficoltà di localizzare e modificare questi dati), e le difficoltà nel comporre musica nuova (o trasferire la musica da un altro gioco). Come il crack della musica è molto insolito, molti hack non hanno alcuna musica trasferita/composta aggiunta dentro. Il programma SapTapper può essere utilizzato per l'hacking dei dati musicali del Gameboy Advance, tuttavia, altrettanti giochi dei Gameboy Advance usano il motore M4A (chiamato anche “Sappy Driver”) per la musica. La forma più comune di hacking della musica è il trasferimento di quest'ultima da un file ROM ad un altro, solitamente entrambi realizzati dalla stessa azienda. Il trasferimenti di musica da un file all'altro proporrà quasi sempre un certo tipo di problema, poiché il formato è quasi sempre differente.
ROM expansion: Generalmente, un hacker della ROM non può aggiungere contenuti ad un gioco, ma semplicemente cambiare il contenuto esistente. Questo limite può essere superato tramite l'espansione della ROM, per cui la dimensione totale dell'immagine della ROM aumenta, dando spazio a un maggiore contenuto e a un gioco più grande. La difficoltà nel fare questo varia a seconda del sistema per il quale il gioco è stato fatto. Ad esempio, l'espansione di una ROM NES può essere difficile o addirittura impossibile a causa del mapper utilizzato dal gioco. Per esempio, se un mapper permette 16 ROM bank e tutte loro sono utilizzate, espandere ulteriormente la ROM è impossibile senza convertire il gioco ad un altro mapper, che potrebbe essere facile o estremamente difficile. D'altra parte, l'espansione di un gioco Super NES è (relativamente) semplice. Per utilizzare lo spazio aggiunto, parti del codice di gioco devono essere modificati o riscritti (vedi sopra “ASM hacking”) in modo che il gioco "sappia" dove guardare. Il Gameboy Advance è generalmente considerato il più facile da espandere.


Distribuzione:
Una volta che un hack è completato (o una versione incompleta è considerata adeguata per un rilascio provvisorio), viene lanciato su Internet per far in modo che si giochi. Il modo generalmente accettato per questo è facendo una patch (in formato IPS o altri) che può essere applicata alla ROM non modificata. Questo, e di solito una qualche forma di documentazione, è inserito in un file d'archivio e caricato da qualche parte. IPS è un formato per registrare le differenze tra due file binari (in questo caso, tra ROM modificate e non) ed è adeguato per i ROM hack.
IPS è ancora utilizzato oggi per piccole patch, ma tuttavia, poiché le ROM sono diventate di dimensioni più grandi, questo formato risulta inutile, portando ad abbandonare alcuni formati di file creati, come NINJA e PPF (“PlayStation Patch Format”). PPF è ancora oggi utilizzato, particolarmente per i formati di grandi patch come immagini CD ISO. Un nuovo formato di patch, UPS, è stato sviluppato dalla comunità ROM hacking, concepito per essere il successore di IPS e PPF. Un formato di patch più recente, il sistema patching APS, è stato anch'esso sviluppato da un ROM hacker devoto al GameBoy Advance. Il sistema APS è più efficiente, reversibile ed è più veloce rispetto ai suoi predecessori.
L'intenzione di distribuire un hack in forma di patch è per evitare gli aspetti legali della distribuzione di immagini ROM intere; la patch registra solo cosa si è cambiato nella ROM, quindi la sua distribuzione non comporta anche quella delle parti del gioco originale. Una patch è inoltre più piccola rispetto dell'immagine ROM completa (una ROM NES può funzionare da 40KB-512KB; una Super NES ROM da 256KB-6MB). L'utilizzo di patch non elimina i problemi di copyright perché le patch possono essere considerate lavori derivati, tuttavia generalmente le società le ignorano fino a quando non sono distribuiti con le ROM.
Sistemi e giochi: La maggior parte del ROM hacking è fatto su giochi NES o Super NES, dato che questi giochi sono piccoli e semplici paragonati ai giochi di console più avanzate come il Nintendo 64. Anche i giochi per GameBoy sono molto popolari per l'hacking, così come i giochi per Sega Mega Drive in misura minore. Ma questo non significa che i giochi più recenti siano esenti da hacking e in effetti poiché i computer vanno più veloci e sono scritti più programmi, ci si potrebbe aspettare di vedere più hack per PlayStation e Nintendo 64. (Più un gioco è popolare più viene modificato; molti hack sono stati realizzati su giochi delle serie di Sonic Hedgehog, Super Mario Bros, Pokémon, Chip's Challenge, Super Mario World, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Mega Man, Fire Emblem, EarthBound, Super Mario 64 e molti altri).






[Rom] Pokémon cristallo:

Pokémon Versione Cristallo (ポケットモンスター クリスタルバージョン Poketto Monsutā Kurisutaru Bājon), o semplicemente Pokémon Cristallo, è un videogioco di ruolo della serie Pokémon pubblicato dalla Nintendo per Game Boy Color. Settimo gioco della serie sviluppata dalla Game Freak, Pokémon Cristallo è il terzo ed ultimo titolo della seconda generazione, introdotta in Pokémon Oro e Argento. I videogiochi seguenti, Pokémon Rubino e Zaffiro, verranno pubblicati nel 2002 per Game Boy Advance. Al contrario dei titoli precedenti, Pokémon Cristallo non può essere eseguito su Game Boy. Il videogioco è compatibile con Pokémon Stadium 2 per Nintendo 64.
Come Pokémon Giallo che riprende la storia di Pokémon Rosso e Blu, anche la trama di Pokémon Cristallo è condivisa con quella dei suoi predecessori. Al contrario delle versioni Oro e Argento, in Cristallo è possibile impersonare un personaggio femminile, mentre nei titoli precedenti il giocatore vestiva esclusivamente i panni di un ragazzo. Il videogioco è ambientato nelle regioni di Johto e Kanto. Al contrario dei precedenti titoli la trama è più incentrata sul Pokémon leggendario Suicune, con l'introduzione del personaggio di Eugenius. Il protagonista vive a Borgo Foglianova, sede del laboratorio del Professor Elm, in compagnia della madre. Il suo sogno è quello di diventare allenatore di Pokémon e sfidare la Lega Pokémon, una volta ottenute le otto medaglie nelle rispettive palestre della regione di Johto. Un giorno viene convocato dallo scienziato che gli affida un compito: recarsi da Mr. Pokémon, prelevare l'Uovo Misterioso e riportarlo al laboratorio dove potrà essere studiato da Elm e dai suoi assistenti. Per svolgere questo compito permetterà al protagonista di scegliere uno dei Pokémon iniziali della regione di Johto: Chikorita, Cyndaquil o Totodile. Una volta giunto nello studio di Mr. Pokémon il protagonista otterrà il Pokédex direttamente dalle mani del suo inventore, il Professor Oak. L'uovo ottenuto da Mr. Pokémon verrà in seguito affidato al protagonista e, una volta schiusosi, si rivelerà contenere un esemplare di Togepi. Lo scopo del protagonista sarà sfidare i capipalestra della regione di Johto, sconfiggendo il Team Rocket e il suo rivale, un ragazzo che ha rubato uno dei Pokémon del Professor Elm (Silver). La missione secondaria sarà quella di completare il Pokédex, composto da 251 Pokémon, alcuni dei quali assenti nella versione Cristallo. Una volta ottenute otto medaglie, è possibile accedere all'Altopiano Blu per sfidare la Lega Pokémon composta dai Superquattro e dal Campione Lance. Sconfitto Lance sarà possibile raggiungere il porto di Aranciopoli mediante l'M/N Acqua per catturare altre specie di Pokémon e sfidare gli otto capipalestra di Kanto, ultimo dei quali Blu nella palestra di Smeraldopoli. Una volta che il protagonista ha acquisito 16 medaglie potrà accedere al Monte Argento e sfidare l'allenatore Rosso.

Il videogioco riprende le caratteristiche comuni a tutti i titoli delle serie Pokémon, come la grafica bidimensionale con vista dall'alto, a cui sono state aggiunte migliorie grafiche ed effettuate modifiche ambientali. Tra le località rinnovate figurano le Rovine d'Alfa, la Via Gelata e la Torre Bruciata. È stato inoltre eretta la Torre Lotta, in cui il giocatore può organizzare sfide simili a quelle di Pokémon Stadium. Come in Oro e Argento è possibile effettuare scambi con i videogiochi Pokémon Rosso e Blu e Pokémon Giallo. Alcuni Pokémon tuttavia apprendono mosse differenti rispetto alle versioni precedenti. Tra le altre novità introdotte nel gioco si possono citare la possibilità di catturare i tre Pokémon leggendari Raikou, Entei e Suicune (quest'ultimo all'interno della Torre di Latta) indipendentemente dal Pokémon scelto come starter, l'Esperto Mosse e le animazioni dei Pokémon prima degli scontri. È stato inoltre aggiunto un nuovo programma radio al PokéGear, il Password Show di Buena. È inoltre possibile scegliere il sesso del protagonista. Nella versione giapponese di Pokémon Cristallo è inoltre possibile ottenere il leggendario Celebi tramite il Pokémon Mobile System GB (ポケモンモバイルシステムGB) utilizzando il Mobile Adapter GB (モバイルアダプタGB). La periferica permetteva di collegare il Game Boy Color ad un telefono cellulare. Pokémon Cristallo è stato ben accolto dalla critica, anche se molti commentarono che non ci fossero abbastanza nuove aggiunte e funzionalità per distinguerlo in modo significativo da Pokémon Oro e Argento. Craig Harris di IGN ha dichiarato: "L'edizione finale (si spera) per Game Boy Color è sicuramente la versione da ottenere se non sei già uno dei ennesimi miliardi di possessori dei giochi precedenti, con i lievi aggiornamenti di Cristallo al design e alla grafica. Ma non c'è molto in questa edizione che lo renda un "must buy" per chi possiede già una o due copie delle edizioni precedenti". Pokémon Cristallo è stato il secondo gioco per Game Boy Color più venduto in Giappone, con 1.871.307 copie vendute. Ha venduto quasi 6,4 milioni di unità in tutto il mondo.








[Easter EGG] → La storia di internet:

Il concetto nasce con Nikola Tesla il quale aveva ipotizzato un sistema wireless mondiale di connessioni telematiche (e gli diedero del pazzo). Altri sostennero che fosse possibile progettare un sistema di ricerca mediatico negli anni 30, la prima forma di internet come connessione come la conosciamo era un progetto sovietico (nato prima di Arpanet). Per l'unione sovietica l'idea era quello di connettere tutti i loro computer in una sola rete con un sistema di connessione attraverso un network a 3 anelli con un server centrale a Mosca. Proponeva 200 terminali centrali e 20.000 terminali nelle zone principali che avrebbero comunicato usando le linee telefoniche (per l'epoca era futurismo puro).
Ma questo non solo serviva a scopo militare, per altri internet doveva servire a realizzare pienamente il marxismo e a condividere informazioni con tutti, permette di diminuire la burocrazia usando il digitale e di creare una società senza denaro (perché il credito sarebbe stato virtuale), a queste persone furono considerate come pazze, e il progetto venne abbattuto dai dirigenti Stalinisti del partito in quanto non marxista.
Un altro tentativo socialista di internet fu il progetto cyber sin del presidente comunista democraticamente eletto: Salvador Allende.
Il quale voleva collegare 500 telex per raccogliere i dati da tutti i dispositivi delle fabbriche per misurare con precisione i flussi energetici, la produttività, gli sprechi di risorse e trasmetterli a 2 mainframe centrali.
Questo sistema avrebbe dovuto incoraggiare non una sorta di statalismo orwelliano, bensì il libero scambio di idee e la partecipazione lavorativa attraverso un sistema emergente che doveva imitare il sistema nervoso (cosa che poi fu infine abbattuta).
Arrivando dunque ad Arpanet, il progetto che doveva unire tutti i computer militari, universitari americani (per questo internet prende ovunque dato che l'esercito americano era in tutto il mondo su tutti i mezzi, e aveva bisogno di un ottimo mezzo).
Nel 69 venne inviato il primo segnale da un computer all'altro e il messaggio era: "login" e ci fu un crash (sin dalle origini era instabile [uffa]).
Prima c'erano 4 computer, poi 23 e venne creato un consorzio per stabilire i codici di comunicazione, potremmo chiamarla: la costituzione di internet che senza la quale la comunicazione tra computer non sarebbe possibile, devono parlare la stessa lingua.
Arpanet divenne poi fuso con PeerNet, il sistema radio americano, insieme a SatNet, quello satellitare. Cosa che fece risultare una copertura maggiore.
La Francia creò un sistema internet personale minitel che venne poi connesso con quello americano arrivando a 1000 computer, l'Italia fu il quarto paese (grande onore), e varie nazioni si unirono man mano con la nascita dei domini: ".com/.net/.it" e così via, espandendo la rete con la nascita dei primi forum e anche il primo hack della storia: un'errore della lettura delle mail (che all'epoca erano lentissime) mandò in crash l'intera Arpanet.
Quando nacque UUCP (UNIX-to-UNIX Copy Protocol) era nato un programma per far comunicare i computer unix, il famoso Usenet, un'internet esterno ad Arpanet, ma i 2 in seguito vennero uniti.
Negli anni 80 nacquero le prime aziende che (a pagamento) si offrivano di far accedere le persone comuni ad internet: e questo causò lamentele agli scienziati che si chiesero se veramente una cosa così preziosa come internet dovesse essere aperta alla privatizzazione e alle fameliche aziende temendo che queste un giorno avrebbero potuto oscurare i siti scomodi, raccogliere dati ai propri utenti, apportare modifiche nelle ricerche dei contenuti.
Ma come sappiamo una cosa simile non è mai avvenuta (fino ad oggi).
Ricordiamo che internet è nato dal pubblico e mai dal privato, e che le aziende private che si arricchiscono grazie ad internet ed a sussidi governativi non hanno mai pagato niente, e ci hanno pure lucrato sulle nostre informazioni, ed evadevano pure...
Nel 96 i computer connessi divennero 10milioni, prima soltanto i più ricchi potevano permetterselo e poi con il tempo si arrivò a 200milioni di persone, e non era neanche il 2000.




[Continuo] → Il futuro di internet mi preoccupa:

Nell'internet del passato c'erano tantissimi blog: ognuno esprimeva la sua opinione su un tema, erano tutti blog personali e al massimo di un team di persone, ma i blog di fatto sono morti e sono stati sostituiti dai forum, i forum andavano meglio perché erano collettivi: più persone ci lavoravano, postavano e ognuno posta i suoi contenuti rendendolo ricco, di successo, seguito. Ma anche i forum ahimè sono morti grazie all'avvento dei social network.
Alcuni grandi cambiamenti che internet sta subendo partono proprio da un social network, molti di voi e (specie i più giovani potrebbero non ricordare) era MySpace, aveva la caratteristica di essere del tutto personalizzabile: potevi creare il tuo profilo, modificarne l'impaginazione e veramente tantissimi dettagli, dal tuo profilo diventava drasticamente diverso rispetto al mio e così via. È letteralmente un MySpace ed è stato sorpassato a sua volta da: Facebook.
Oggi tutti i forum sono stati resi obsoleti anche da Reddit: Oggi a che serve creare il tuo blog, andare nel forum apposito se puoi andare direttamente nel sub-reddit del contenuto tutto su un unico sito.
E questa è la prima caratteristica del futuro di internet: Omologazione!
Più siti che mai, ma saranno usati meno che mai, tutta internet graviterà attorno a quei venti siti principali che da soli saranno il 90% del traffico, nessuna variabilità fra gli utenti.
Un altro cambiamento che il futuro sta preparando è quello dell'acefalia: un tempo eravamo dominati dai blog in cui la gente riversava liberamente i propri pensieri, anche pagine e pagine per un singolo post e serie di post-analisi, qualcosa di molto approfondito, ma pesante e poco di successo. La conversione che dai blog si è spostata dai forum e poi sui social network ha iniziato anche a spostare il discorso lì. E viene premiato un discorso più piccolo dato che sui social network esistono dei limiti di carattere, un limite enorme certamente, ma pur sempre un limite a quanto puoi scrivere, a quanti post insieme puoi fare prima di essere considerato spam, bisogna stare molto attenti a cosa si pubblica dato che non è il proprio portale web e così via.
Non è possibile creare dei discorsi molto complessi con pochissimi caratteri, impossibile farlo senza snaturare il discorso stesso.
Uno YouTuber può postare dei video e questi ultimi rimarranno (in teoria) fino all'eternità, all'infinito. Ma il modello di quest'ultimo sta venendo sfidato dal modello di Twitch: E quindi basato sulle live e di conseguenza maggiore spontaneità, ma minore pianificazione, condensare in poco tempo invece che in poco spazio e dove le live rimangono per poche settimane, questo è sia positivo che negativo dato che non richiede molto editing, le ore di lavoro si restringono, ma al contrario si rischia di portare contenuti non editati e quindi possibilmente anche meno gradevoli (sotto alcuni punti di vista).
Inoltre la piattaforma nonostante questo che dovrebbe essere un limite ha un successo enorme e il motivo è che alla gente piace l'esclusiva temporale che questo contenuto esiste solo per un tot di tempo e poi sparirà: questo è dato da un'urgenza neurologica dei mammiferi, l'idea del: "prendilo prima che sia troppo tardi, non si sa mai!". In alcuni social addirittura esiste un limite sia spaziale che temporale, minuscoli video piccolissimi che esistono per poche ore, pochi minuti e arrivano prima e devi arrivare il prima possibile per dare il tuo cuoricino e spariscono, così anche come gli stati che possono essere visti solo per 1 giorno. Tutti i portali si evolvono nella stessa direzione con contenuti sempre più piccoli, più stringati, più acefali e facili da digerire, ergo parla e ragiona di meno.
Questo porta subito al prossimo punto: La censura: Esiste un ciclo che ogni sito subisce nel corso della sua storia: il sito web nasce, offre qualcosa che gli altri siti non hanno, il sito cresce dato che tutti vogliono venire lì e alcuni creatori di contenuti sono bravi e attirano molta gente, a quel punto arrivano le corporations che vedono un pubblico non sfruttato e non sia mai dato che sicuramente chiedono al sito: "fateci mettere la pubblicità e in cambio potrete guadagnarci e potrebbero dare una minuscola percentuale ai lavoratori del sito che effettivamente fatto tutto il lavoro e senza il quale questo sito non sarebbe seguito e sarebbe inutile", il sito ovviamente accetta facendo nascere così una nuova generazione di creatori di contenuti con strumenti più professionali grazie al denaro che cercano di più ciò che è tendenza rispetto a ciò che è spontaneo, ovvero i soldi hanno già iniziato a corrompere il sito e poi avvengono le solite cose: violazioni di copyright per esempio, l'azienda che detiene il film, la canzone scopre che qualcuno la sta postando su quel sito e prima non interessava nulla, ora che ci fanno dei soldi sopra è grave dato che l'azienda ora minaccia: "o togliete tutti i contenuti o portiamo in tribunale pure il sito" e il sito web inizia una pulizia devastante che va ben oltre la richiesta dell'azienda dato che non vuole solo accontentarla, vuole eguagliarsela, vuole farla innamorare. Le aziende a quel punto capiscono di poter fare quello che vogliono: possono entrare nel sito, produrre contenuti sul sito ottenendo pubblicità gratis e venendo pure pagati dal sito invece di doverlo pagare spadroneggiando sui loro rivali.
La televisione ormai buttata fuori dalla porta rientra dalla finestra su internet ed è internet stesso ad aiutarla a far fuori i creatori di contenuti.

Purtroppo esistono casi anche di un lavoro di una vita eliminato con uno schiocco di dita!

Inoltre in alcuni portali è successo che tutte le recensioni negative venivano eliminate per chissà quali motivi e quelle positive invece no. Per ogni grosso YouTuber che riesce a smuovere un casino e farsi ripristinare un video, cento vengono rimossi in silenzio, un passo avanti e ottanta passi indietro. Tra un pochino tutti si dimenticheranno della faccenda.
E le aziende capiscono quindi di avere il coltello dalla parte del manico: chi ha potere decide come funzionano le cose: "Tu sei uno YouTuber che ha appena perso tutto il lavoro della sua vita? Zitto e muto!"
"Tu sei un'azienda che è stata bombardata di dislike (che non significa molto) perché ha fatto qualcosa di terribile? Bene, da oggi rimuoviamo il conteggio dei dislike (perché farebbero male alla salute mentale di tutti i creator [naso da pinocchio e da clown abbiamo dimenticato])!".
Adesso non sapremo se un video è una truffa informatica, se è obsoleto, qualsiasi cosa dovremmo fidarci a vista, non avremmo quel feedback (e i commenti possono essere rimossi senza problemi e quindi non aiutano molto). Persino una persona che ha subito dislike bombing da dei bot Russi afferma che i dislike sono preziosi e non andrebbero tolti: il loro abuso eventuale non ne giustifica l'eliminazione totale, si perde l'oro con l'acqua sporca.
E in tutto questo non solo le aziende, anche gruppi politici possono usare le lamentele per obbligare i colossi a fare come vogliono: "Guadagni sopra video violenti? Sono indignato! (niente più video violenti)"; "Guadagni sopra video che parlano di bambini? Sono indignato! (niente più video per bambini)" e così via.
Ad esempio: niente barba solo se rossa, niente magliette a maniche corte, fiocco obbligatorio, fai la giravolta all'inizio del video falla un'altra volta, ok forse stiamo andando nel ridicolo.. ma il punto è questo: i contenuti possibili saranno sempre di meno, l'algoritmo premia ciò che lui capisce, a-l-g-o-r-i-t-m-o, ciò che è semplice, ciò che è uguale e non vuole la spontaneità, non ha emozioni, è solo una macchina e quindi ci ritroviamo un centinaia di creators tutti uguali che dicono le stesse identiche cose e quelle maledette copertine clickbait (acchiappa-click), i titoli con tutte quelle FRASI MAIUSCOLE A CASO e quelle maledette copertine con il cerchio rosso che punta a cose a caso e la faccia da tizio urlante verso il nulla cosmico...
Una volta chiunque poteva entrare sul portale e chiunque poteva aver successo e poi è diventato difficile avere successo, ma potevi ancora entrarci e postare quello che vuoi, semplicemente non se lo pensa nessuno, adesso invece i contenuti permessi sono sempre di meno, ormai sono a rischio pure i recensori.
Piange il cuore di quanta ARTE stiamo perdendo: il capitalismo favorisce (e su questo neanche si discute) la ripetizione dell'uguale e alla distruzione dell'originalità artistica, addio video di filosofia, benvenuti agli ottocento video tutti uguali dello scherzo epico del regalo al mio amico la Lamborghini.
In sintesi è sempre: meno contenuti sono permessi e per ottenere la monetizzazione sempre più criteri sono necessari a priori, ergo non siamo più in broadcast Yourself e diventa broadcast-quello-che-ti-dice-azienda-e-zitto.
Prima chiunque poteva avere successo e ora ci sono altri portali dove avere successo da zero è quasi impossibile, la maggior parte sono gente di successo venuta da un'altra piattaforma o comunque erano famosi attori e altro. Sembra anche che alcune aziende siano più favorite rispetto ai propri creators, in pratica una persona non può dire una brutta parola, impossibile far mostrare un "capezzolo" maschile, ma una pubblicità con un seno in vista e mezze molestie, il famoso CatCalling pre-approvate e mandate in tutto il globo, e sembra che persino la velocità di connessione sia migliore e maggiore la banda di rete dedicata alle pubblicità (per non parlare della qualità video e audio). Il che significa che la maggior parte dei portali stanno ripulendo lentamente il "suo" passato libero di cui si vergogna sempre di più favorendo l'arrivo dei network studios televisivi e di YouTubers super rispettosi delle regole commerciali, una selezione darwiniana in cui nel tempo resta soltanto la forma desiderata in cui non ci sono nuove persone famose, bensì sempre le stesse.
Il messaggio è chiaro: "Voi siete finiti, non osate disturbare i nostri nuovi ospiti!"
Il punto abbinato al precedente risulta essere questo: Ci stiamo catalogando, abbiamo sempre meno contenuti creati da gente qualsiasi, spontanei che la piattaforma semplicemente ospita e sempre più contenuti pre-approvati sotto contratto, decisi a priori in palinsesto. Ora per fortuna non serve il network per monetizzare, ma è ancora consigliatissimo starci dentro per tutela. Ci stiamo immedesimando nella televisione: contenuti sempre più esclusivi, solo oggi, solo ad una certa ora a un certo minuto a un certo secondo e poi cancellato per sempre.
Abbiamo abbandonato la televisione perché odiavamo che fosse tutto solo ad un certo orario, solo quello che decide la TV e non puoi scegliere tu, mentre su internet tutto esiste da sempre e scegli tu cosa vuoi e ora lentamente la televisione sta obbligando internet a diventare come quest'ultima.
Un altro punto di cambiamento riguarda ovviamente la privacy e penso che sia il punto più ovvio dato che nel futuro tutto il mondo, tutti gli hacker, vostra nonna, il vostro cagnolino sapranno quello che pensate, cercate e sapranno prima di voi, non se ne esce. Ovviamente le aziende non possono smettere di avere le vostre informazioni (fallirebbero, inoltre questo rientra sempre del principio {nessuno regala nulla per nulla}). E ovviamente le aziende hanno interesse a dirvi tantissimo o addirittura mai un eventuale Data breach (violazione dei dati) per cattiva pubblicità e la centralizzazione di internet significa che tutti i dati sono nelle mani di pochi bersagli e che quindi sono più esposti a più attacchi.
Ma ora infine si parla della Tossicità: Tanto tempo fa c'era un sito web che era la casa per molte persone, era un luogo di fan fiction e sessualità per tutti i gusti, alcuni anche eccessivi, era noto principalmente per i suoi contenuti erotici e quindi per adulti, di nuovo alle aziende questo non piace, cattiva pubblicità e deve piacere a tutti e quindi omologarmi e ovviamente il sito web vieta l'erotismo (90% dei suoi contenuti). Nasce quindi un'esodo, un gigantesco evento, un'emorragia di utenti (alcuni dei quali che glorificano malattie mentali e che si triggerano [urtano] per qualsiasi cosa [ovviamente sono una minoranza {la maggior parte sono brave persone}]) che si divisero in grossi filoni andando in una parte dove i contenuti espliciti erano permessi, altri andarono su Twitter dove spiegherebbe l'aumento gigantesco di tentativi di canceling e di hashtag verso qualsiasi tizio che è reputato tossico, pericoloso per (di nuovo) i bambini. Con quel limite di caratteri (parlando in maniera attuale) ci sono poche cose che puoi dire e la rabbia è molto facile da esprimere, è acefala e irrazionale. E una parte se ne andò su reddit e questo potrebbe essere correlato all'ascesa dei reddit mods e dei discord mods facilissimi al trigger e al ban con dubbie opinioni sull'età del consenso: si è arrivati al punto che solo 6 moderatori avevano il controllo di 92 dei 118 sub-reddit più popolari.
Quest'ultimo punto sembra essere la capitalizzazione dell'odio delle persone facendo si che siano gli stessi utenti a farsi pulizia da soli segnalandosi a vicenda in un clima di caccia alle streghe, le flame-wars e le calcel-culture sono in realtà a servizio del capitale e dei governi conservatori.

Ricapitolando: Niente privacy, totale omologazione, povertà intellettiva di contenuti in un sistema centralizzato e controllato di stampo televisivo in cui nulla si può dire di spontaneo mentre le aziende tutto possono dire. Questo è il futuro che attende Internet stando ai trend che ormai da decenni si stanno sviluppando. Nessun sito web è al sicuro, è una tendenza globale, inevitabile e l'unica cosa che possiamo fare è resistere: favorire contenuti in base alla spontaneità, resistere alla tentazione dei titoli clickbait e se qualcuno promette con quei titoli distorti allontanarsi, favorire contenuti dei creators spontanei, proteggere i propri dati (questo ovviamente sempre, non solo questo), boicottare i siti se oltrepassano una certa linea e usare un blocco di pubblicità in modo consapevole a questo fine, far sapere che segnalare, lamentarsi ogni volta che una cosa non ci piace dato che uniti se facciamo chiasso possiamo fare la differenza, ed infine evitiamo di farci cani selvaggi fra di noi divorandoci da soli mentre i potenti guardano:
Lavoriamo un nuovo Internet, un internet basato e rosso pilato sul free source, sull'open source, sul peer-to-peer e la decentralizzazione, sulla libertà di parola, di espressione e di opinione!











⚠ ATTENZIONE: Non adatto a persone sensibili!
La psicologia di Yume Nikki:

I sogni hanno sempre affascinato l'uomo. Sin dalla preistoria gli umani hanno cercato di interpretare i sogni, comprendere il loro significato. Tramite i sogni grandi artisti hanno avuto ispirazione, tramite i sogni inventori e scienziati hanno avuto importanti intuizioni. Il mondo dei sogni privo di regole dove tutto è possibile rende ogni fantasia reale dato che nel sogno l'uomo si trova in un mondo creato dalla propria mente dove la fantasia crea la realtà.

Il videogioco sviluppato con RPG-maker ci dimostra come anche il videogioco può avventurarsi in questo mondo misterioso e trasmettere significati critici e onirici.
Non è la prima volta che un videogioco tenta di simulare un sogno, era già successo con LSD_Dream_simulator, e ci sono molte somiglianze fra i due giochi: entrambi non hanno una vera e propria trama o scopo, proprio come nei sogni bisogna semplicemente esplorare il mondo onirico, osservare l'ambiente circostante. In entrambi i casi il gioco non ha limiti generando automaticamente nuove strade percorribili.
La trama introduttiva del gioco è essenziale: la protagonista è Madotsuki: una ragazza che tiene sempre gli occhi chiusi quasi come se fosse sonnolenta, come se non si svegliasse mai. La ragazza vive chiusa nel suo appartamento e non esce mai. Se proviamo ad aprire la porta lei scuoterà il capo senza dire una parola. L'appartamento è disordinato, minimale: simbolo di una persona che non si prende cura di se stessa. La ragazza fa soltanto due cose: giocare ai videogiochi e dormire per ore e ore, il che fa presumere anche un disordine del sonno.
C'è anche una terrazza che mostra uno scenario monotono con smog, tipico delle grande città, non si vede neanche la strada: segno che siamo molto in alto, un panorama da ammirare in silenzio. La ragazza ha la capacità di dormire per ore e ore e di mantenere il sogno molto stabile osservando lo stesso scenario in modo consistente e cambiarlo a proprio piacimento. Questo significa che lei è probabilmente capace di fare sogni lucidi. Lo dimostra il fatto che tiene un diario dei sogni che funge da mezzo di salvataggio, può svegliarsi quando vuole con il pizzico sulla guancia, ed è consapevole di ciò che la circonda.
I sogni lucidi auto-indotti sono un'ottima terapia per disordini mentali, questo non è un caso. Forse qualcuno come un dottore le ha consigliato di tenere un diario per monitorare i suoi sogni e monitorare la sua sanità mentale. Questa teoria è rafforzata dal manga dove viene spiegato che il mondo dei sogni che lei visita serve ad aiutare coloro che hanno subito traumi e superarli, ma anche che nessuno c'è mai riuscito. E lei è la sesta ragazza a venire qui.
I sogni della ragazza la conducono al Nexus: un luogo pieno di porte, ogni porta la conduce in un mondo diverso e ogni mondo ha uno scenario e personaggi diversi: ricorda molto Nightmare Before Christmas. C'è la foresta con le porte che conducono ai diversi mondi, inoltre tutti i sogni della ragazza sono connessi fra di loro, tutti i mondi sono collegati da passaggi segreti. Questo indica ancora di più che la ragazza ha un grande controllo sui sogni, che sa tenerli uniti, consistenti e mappati quasi come se fossero a casa sua, lei è dunque un'eccellente sognatrice lucida. I vari mondi sono pieni di scenari: alcuni realistici e altri assurdi, il gioco è pervaso di immagini astratte, assurde privi di senso, suggestive. Ricorda davvero un sogno, un'esperienza onirica, un trip. Ma ognuno di quei disegni, di quegli scenari, di quei mostri ha un significato, ha uno scopo.
Come Sigmund Freud ha dimostrato nell'interpretazione dei sogni: il nostro inconscio viene costantemente represso dal super-IO che ci impedisce addirittura di pensare a certe cose che rimangono chiuse nella profondità della nostra mente. Di notte quando dormiamo il super-IO è più debole e per questo il nostro inconscio riesce a dirci alcune cose, ma non può dirle esplicitamente, solo metaforicamente in modo nascosto. È la nostra mente che nasconde cose alla nostra mente per comunicarle a noi. E infatti benché gli scenari dei sogni e della ragazza possono sembrare senza senso, hanno in realtà dei significati se vengono analizzati, ogni sogno può sembrare una sequela di eventi casuali, ma in realtà sta esprimendo un messaggio che è chiaro solo al sognatore (se questo lo vuole analizzare). Il ché unito alla vastità del mondo del gioco e i numerosissimi segreti nascosti da la perfetta impressione di un mondo dei sogni in cui si può continuare ad esplorare in eterno visitando i meandri della nostra mente, e proprio come la mente umana sono spesso labirintici, contorti, assurdi, spaventosi o fantasiosi.
I sogni rappresentano ciò che il nostro inconscio contiene. La vita della ragazza, le sue paure, le sue esperienze, le sue gioie, le sue tristezze, tutto è contenuto qui dentro e ovviamente ci sono i sogni e ci sono gli incubi. Alcuni scenari sono piacevoli da osservare, altri invece sono inquietanti, spaventosi, minacciosi: ci sono creature terribili, corpi deformati, mostri. La particolarità è che giocando a questo gioco ti senti sempre osservato. Ovunque nelle pareti, nei pavimenti, nello scenario, nei personaggi, ci sono forme, disegni, figure che ricordano almeno vagamente occhi, volti, facce, bocche. Lei si sente perennemente osservata, giudicata e non sempre quegli sguardi sono neutri, a volte sono apertamente ostili, minacciosi, non è un subconscio molto tranquillo questo. Lei è un Hikikomori: un termine con cui si definisce colui o colei che non esce di casa, soffre di fobia sociale e agorafobia, ha paura di interagire con gli alti fino a sfiorare la patologia.
Questo è simboleggiato in uno dei luoghi del sogno dove si può vedere delle ragazze che si divertono ascoltando la musica, ma lei non può interagire essendo bloccata da una ringhiera, non può unirsi a loro, può soltanto guardare da lontano: quel sogno esemplifica una condizione di solitudine: lei vorrebbe socializzare, ma qualcosa la blocca. Lei ne è consapevole e non vuole uscire, ma vuole interagire con gli altri. Cosa la spinge dunque ad escludersi? Ci sono varie teorie che hanno cercato di esaminare il significato di questi sogni e di capire qual è la vera trama del gioco e quale sia il suo segreto.

Utilizzando la moderna psicanalisi, ciò che avviene nei sogni e dopo aver esaminato varie teorie la conclusione a cui si aggiunge è davvero raccapricciante tanto quanto triste: "Madotsuki è stata vittima di violenza sessuale!" E le prove di questo sono moltissime, schiaccianti, disseminate in tutti i suoi sogni.
Alcune prove sono relativamente piccole, come mostri nella foresta a forma di utero con gli occhi che la seguono: simbolo di come il suo inconscio si relaziona alla sessualità, alla tematica dell'interno del sesso, d'aver produzione e dell'utero in modo insicuro, spaventato: la cosa le provoca paura. Ma c'è anche qualcosa che la terrorizza, non si tratta di semplice paura del sesso tipica di un adolescente, ulteriori segni provano questa interpretazione. Ad esempio dopo aver incontrato un boia si viene teletrasportati in un mondo pieno di uno strano liquido bianco. Lei non può scappare se non svegliandosi, è intrappolata, e nello sfondo si vede un mostro gigantesco che sembra afferrare dei seni con un'espressione di palese lussuria.
Non è esattamente il più tranquillo dei segnali, oppure numerosi mostri che hanno una enorme bocca dentata sul ventre gonfio, cosa che ancora una volta simboleggia la sessualità femminile e la penetrazione come un qualcosa di pericoloso. Ironicamente l'idea della vagina dentata è molto comune nei maschi.
Ma la prova più importante risiede in un mostro in particolare: una creatura allungata, fluorescente e sorridente che strofina un'appendice alla ringhiera, la sua forma fallica nell'interpretazione psicanalitica nei sogni rappresenta il sesso maschile.
Non è raro che un adolescente come lei faccia sogni del genere, ma la storia non finisce qui.
Infatti lo strusciare dell'appendice del mostro che ricorda una masturbazione maschile, lei userò il coltello e lui sarà più veloce, quasi ad indicare un sadico piacere nella violenza o nella resistenza.
Ma c'è dell'altro: vicino a questa creatura si potrà trovare un passaggio e con un coltello bisogna letteralmente sfondare una parete che ricorderà l'imene lacerato da una penetrazione e infatti sanguinerà: indice che lei vive la penetrazione come una violenza fisica.
Oltre quel passaggio troveremmo: "The Face" - Una mostruosa faccia dai tratti orribili e mostruose che cambierà costantemente colore emettendo un'orribile verso roboante in sottofondo. La visione è così terrificante da far svegliare la ragazza automaticamente facendola saltare dal letto, indice che è molto spaventata. Questa figura inoltre assomiglia molto ad un glande...
Questa creatura ricorda anche i disegni di Rorschach: che si usano come test in psicodiagnostica: il soggetto deve interpretare cosa quel disegno per lui rappresenti.
Numerose ricerche sulle vittime di stupro si scopre che lei ha tutti i segnali tipici: le vittime di violenza sessuale tendono a soffrire di depressione, problemi mentali di varia natura, alcolismo, abuso di droghe e disordini alimentari e possono sfociare in atti terribili. In particolare le vittime di violenza sessuale in giovane età possono deviare dallo sviluppo in alcuni processi come l'abilità di formare e mantenere relazioni con gli altri, hanno spesso paura delle folle (agorafobia), paura degli sconosciuti, paura di uscire, paura di venire toccati diventando in certi casi paranoici. È una tendenza a perdere interesse nella vita e nelle attività quotidiane. Questi sono tutti i meccanismi inconsci di difesa che però finiscono per causare ulteriore stress dato dall'isolamento e dalla solitudine, possono alimentare la depressione. Alcuni sopravvissuti hanno sperimentato cambiamenti nella coscienza e la memoria producendo uno stato di trance in cui percepivano come di essere in un sogno o in un film (vi ricorda niente?). Inoltre le vittime di stupro possono anche sperimentare pensieri incontrollabili che gli fanno rivivere o ricordare continuamente il trauma, fino ad avere sogni o incubi realistici dello stupro stesso. Inoltre possono incorrere in stress quando sperimentano qualcosa che simboleggia o ricorda quell'evento, in cui terrori notturni e altri disturbi del sonno sono molto comuni, così come fantasie più lente e di vendetta. Alla luce di tutti questi dati risulta evidente che lei è stata effettivamente vittima di stupro e che i suoi sogni rappresentano e simboleggiano quel trauma terribile che ancora la tormenta.
Questo ricorda anche molto il videogioco "Heartbound": che aveva nel livello finale diversi riferimenti legati all'aborto e tra l'altro ci sono numerosi livelli nascosti in cui si gioca con una colonna sonora che ricorda quella di Heartbound, la colonna sonora è rilassante e riesce a creare il sottofondo giusto per le esplorazioni, è quasi ipnotica, ma al tempo stesso inquietante: mette un continuo senso di ansia e ti ricorda che sei nel mondo dei sogni e che c'è qualcosa che non va, che c'è un sottofondo oscuro, un qualcosa che non viene detto, ma c'è, invisibile nell'aria e in ogni cosa che sperimenti.
Arriviamo al finale: l'obbiettivo del gioco è ottenere tutti gli effetti che permettono di ottenere cambiamenti estetici o poteri particolari. Una volta ottenuti tutti, questi andranno depositati nel Nexus sotto forma di uova, perché proprio uova? Nell'interpretazione dei sogni le uova sono un segnale positivo, simbolo di rinascita, potenzialità, fertilità. Ogni colore rappresenta qualcosa di diverso così come ogni potere. Di solito le uova rotte rappresentano l'aborto, ma non è questo il caso. Sembrano simboleggiare che dopo questo percorso la ragazza abbia trovato qualcosa dentro di sé, abbia realizzato il suo potenziale e che qualcosa di positivo stia per arrivare.
A questo punto bisogna uscire dal sogno ed entrare nella vita reale, andare nel balcone dove ci sarà una scaletta da salire vicino alla ringhiera e poi.. Buttarsi nel vuoto...

È una scena estremamente inquietante, ma soprattutto triste, non c'è una parola, non c'è una spiegazione, nessuno che parli, nessuno che spieghi, che soccorra lei, che è sola fino alla fine, nel silenzio totale compie il suo gesto senza alcun epicità o alcun coro. Come un vero suicidio: qualcosa di triste, solitario senza alcun profondo significato dietro.
Lei cade nel vuoto morta.
Il sangue esce dal cadavere, eppure attorno a lei ci sono le creature del sogno quasi come se stesse ancora sognando, quasi come se fosse solo uno dei tanti sogni in cui si cade dal balcone, quasi come se la vita fosse un sogno o che adesso lei potrà vivere in un sogno eterno. La musica è triste, è ripetitiva, drammatica. Perché si è suicidata? Dopo le uova che simboleggiano positività? La risposta è che per lei la vita era semplicemente diventata insostenibile. Non riusciva più ad uscire di casa e al tempo stesso ciò la rendeva triste, voleva socializzare, ma aveva troppa paura, i sogni la tormentavano e non riusciva a trovare la felicità neanche in quel mondo onirico dove invece si sentiva costantemente osservata, minacciata, perseguitata, inseguita dove riviveva quel trauma ogni volta senza sosta, ha cercato rifugio nel mondo dei sogni per sfuggire alla crudele realtà, ma alla fine dei suoi sogni aveva trovato solo lo specchio della sua anima, aveva rivissuto quelle sofferenze da cui voleva scappare. E la cosa è diventata insostenibile, tutto ciò unito alla sua reclusione e al suo stile di vita l'ha portata a deprimersi sempre di più, a trovare la vita nel sogno come della realtà: insostenibile, viaggiando nei vari mondi alla fine ha compreso che l'unico modo per far finire questa sofferenza è: togliersi la vita, gettarsi dal balcone uscendo dalla prigione/rifugio che era la sua stanza per la prima volta volando libera per poi arrivare al dolce oblio della morte, il silenzio assoluto.
Le uova rappresentano la sua presa di consapevolezza che dei sogni non ha più nulla da prendere, che c'è solo un modo per sfuggire da questo incubo orribile. Come spesso le persone fanno negli incubi per: "svegliarsi".
Chissà, forse lei era addirittura impazzita finendo per credere che il mondo reale fosse un sogno e che per salvarsi doveva buttarsi dal balcone, e anzi c'è una teoria che sostiene proprio questo: che la vita reale sua fosse in realtà un sogno, ma il finale smentisce questa teoria. Lei non si risveglia, non svanisce tutto quanto quando lei cade, invece vediamo il corpo di quella povera ragazzina sanguinare si sangue reale, il cadavere che resta lì a simboleggiare che questo non è il mondo dei sogni che finisce quando noi ci svegliamo, ma è il mondo reale che continua anche quando noi ce ne andiamo per sempre..
Quel personaggio accanto a lei simboleggia come fino all'ultimo per lei i sogni sono stati anche degli amici oltre che dei persecutori, il mondo dei sogni è stato il suo mondo, e ora che è morta potrà sognare in eterno anche se l'incubo è finito e i personaggi di quell'incubo possono solo rimanere lì a guardare la loro madre...